Прохождение Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
Прохождение «Черепашки-ниндзя: Похищение Гиперкамня» — это не про сухие карты, а про понятные шаги: куда свернуть, где держать дистанцию, когда жать спецприём и где беречь пиццу. В нашем разборе «TMNT: Hyperstone Heist» на Сеге идём по уровням, без воды и метаний. Нужна механика — загляни в /ru/gameplay/, а мы поведём за руку именно по местам и боссам. По ходу текста встречаются живые варианты названия — вроде «Гиперстоун Хейст» или просто «черепахи на Сеге» — так игру и называли во дворах.
Центр города и канализация
Город начинается прямой улицей с витринами и короткими переулками. Первым делом приучи палец к рывку: двойное нажатие — и подкат решает в узких коридорах. На первых витринах раскалывай ящики у дверей — иногда там пицца, иногда пусто, но к схватке с фиолетовыми футами лучше подойти с полным здоровьем. На тротуарах аккуратнее с открытыми люками: враги стараются скинуть в яму броском, поэтому не стой у нижней кромки экрана — держи диагональ и работай захватом с последующим броском за плечо. Спецприём оставляй на зажимы; он бьёт по площади, но отнимает здоровье — не растрачивай на одиночек.
Переход в канализацию заметен по табличке и характерному блеску пола. В воде скольжение короче, зато «подкат — удар с заходом в бок» стабильно снимает копья у жёлтых футов и сбивает маузеров. На участках с турбинами не лезь в лоб — подведи противников к вращающимся лопастям и дай окружить себя только с одной линии; иначе прилетят сюрикены с верхней дорожки. В дальнем тупике перед лестницей часто лежит большая пицца, её стоит оставить, если идёшь без урона: впереди босс.
Рокстеди встречает с саблей и не прочь отстреляться из пистолета. Его «рывок по прямой» легко ловится на подкат: дождись старта анимации, смести ему ноги и тут же уходи диагональю вверх. Блок не спасает от броска — после двух-трёх лёгких ударов хватай и перекидывай через плечо. Главное — не зажимать у края: он любит выстрелить в упор, и это больно. Если промазал спецприёмом — не навязывай обмен, дай ему сделать шаг и снова работай от подката.
Призрачный корабль
На палубе «таинственного» корыта опаснее не враги, а окружение. Пушки дают залпы с задержкой: сначала вспышка в жерле, потом огонь по прямой. Пересекай линии огня диагонально, не стой в центре досок. Катящиеся бочки съедай подкатом — удобно чистить дорожку, чтобы не вылететь за борт во время драки. Внутри трюма пол качает: при раскачке назад сокращай дистанцию рывком, чтобы не дать копьеносцам держать тебя на кончике древка.
Лезешь глубже — начнутся цепи с шипастыми ядрами. Работают по таймеру: два коротких качания, длинная дуга — и пауза. Пройдёшь на шаг, удар — и назад, не геройствуй. Перед лестницей вниз прячется коробка с пиццей, но открывай, когда всё вокруг чисто: анимация долгова-та, легко словить удар в спину. Босс тут — Леэзерхэд. Он резкий, любит ножи и захваты в упор. Не спорь с ним перед лицом: заноси удар после его приземления с прыжка и сразу уходи подкатом в сторону. Ножи можно «выплясать» на диагонали, а в момент броска — контрить броском за плечо. Если у тебя накопилось здоровье — спецприём в сериях по одному, не спамь: он отвечает контршагом и схватывает.
Логово Шреддера
Додзё встречает бумажными перегородками и факелами. Футы в синем с катанами любят блок; не трать туда лобовые серии. Завози с рывка, пробивай один-два удара и сразу в бросок — это надёжнее, чем долбить в защиту. Пол в некоторых залах «живой»: панели проседают, из-под ног бьёт пламя. Смотри на тени факелов — когда языки пламени «тишe», у тебя окно пробежать. В коридорах с деревянными колоннами аккуратнее со спецприёмом: откат по кадрам длинный, и копьеносцы часто ловят в контратаку.
Перед боссом обычно дают короткую «комнату на измор» — волны футов с сюрикенами и ниндзя со взрывчаткой. Тут хорош подкат через противника: ты пересекаешь линию, у них сбоятся броски, и остаётся свободная спина. Сам Татсу играет от блоков и дымовых шашек. Как только видишь, что он «растворяется», не гонись — он появляется сбоку и пытается взять в захват. Лучшее наказание — полукруг рывком в бок, один удар и бросок. Не жадничай сериями: на третьем ударе он почти всегда парирует и отвечает комбо. Пицца перед входом в зал часто стоит за разрушаемой перегородкой справа — не забудь проверить.
Испытание и финал
«Испытание» — длинный коридор без украшательств, где игра устраивает честную проверку на выносливость. Здесь рематчи с боссами приходят подряд, а между ними — по горстке элиты. Чтобы не сжечь все континью, держи привычный ритм: рывок — удар — бросок — отскок. Рокстеди снова полезет в пистолет — наказывай подкатом. Леэзерхэд станет агрессивней: чаще прыгает и короче окна. Экономь спецприём, не включай «тревожную музыку» раньше времени. Пиццы попадаются редко и стоят «на видном месте» прямо перед дверями — бери только при реальной нужде, иначе их просто унесёшь в пустоту.
Крэнг выходит в своём огромном теле. Арсенал у него прямолинейный: лучи под углом, шаг с топотом и захват «телескопической» рукой. Работай по ногам и коленям: два удара — отход. Когда он поднимает руки, готовься к лучам — уходи по дуге в диагональ, не пытайся перепрыгнуть с места. Захват читается по «вытягиванию» корпуса — в этот момент лучше быть на горизонтали и уже начинать рывок. Самое неприятное — ловушка в углу: не позволяй загонять себя вправо-лево, держи центр экрана, даже если приходится отменять атаку в холостую.
Финальный коридор перед Шреддером короткий, но подлый: элитные футы с электрошокерами, узкие двери и пара огненных ловушек. Не встревай в драку у самой кромки огня — выманивай на «холодную» зону и там разбирайся. У «Супер-Шреддера» три ключевые пакости: телепорт с ударом из-за спины, столбы пламени по линии и широкая энергетическая волна. Секрет простой: не стой на одной дорожке больше секунды. Телепорт читается лёгкой задержкой — в этот миг держи палец на рывке и входи в бок с подкатом, затем короткая серия и отход. Волны проще оббегать по диагонали, а вот под огонь лучше вообще не заходить — кадры горения длинные. Захват и бросок тут почти не работают — он слишком быстро уходит в тень, так что ставка на одно-два касания и дисциплину.
Если проходишь в кооперативе, договоритесь, кто «чистит» линию и кто держит боссов на якоре. В «Гиперстоун Хейст» жизнь теряется быстро, когда оба начинают жать спецприём без разбора. На «Hard» в «Испытании» плотность волн выше, но принципы те же: рывок и подкат — основа, бросок — безопасный урон, а пиццу не берём «на удачу». Когда почувствуешь ритм уровней, «черепахи на Сеге» раскрываются как классический аркадный бит-эм-ап: чистый темп, понятные паттерны и честные боссы. Историю же, почему всё это завертелось вокруг Гиперкамня, мы бережно собрали в /ru/history/ — а теперь вперёд, камень ждать не будет.